miércoles, 20 de julio de 2016

FORO DE DISCUSIÓN

Cómics interactivos

Tradicionalmente impreso en papel, el cómic es uno de los productos que con mayor facilidad está migrando a la red, en un esfuerzo por intentar explorar las posibilidades de difusión que el medio online permite, y es a su vez uno de los géneros que más esta permitiendo la creación colectiva, siendo muchos los ejemplos de proyectos conjuntos entre diversos autores en red. No obstante no es mayoritario el uso de estas herramientas y sigue siendo más una aportación digital del formato físico de forma casi original incluso imitando el formato tira digitalizada.
En nuestra opinión, se trata de meras adaptaciones digitales que, lejos de aprovechar al máximo las posibilidades audiovisuales e interactivas que ofrece el medio, se limitan a incorporar de forma tímida algunos aspectos que aunque importantes no llegan a satisfacer las expectativas de una generación de usuarios predispuesta a interactuar con las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación de forma activa. No obstante, encontramos algunas propuestas interesantes donde el cómic intenta explorar con mayor intensidad las posibilidades del entorno mediático online. Entre los ejemplos más sugerentes encontramos dos planteamientos diferentes pero igualmente interesantes.
El primero de ellos se trata del cómic online propuesto por McCloud en Scottmccloud.com. Para sorpresa de los cibernautas amantes del género, el autor nos ofrece un cómic no-interactivo y de estructura lineal que, sin embargo aprovecha ingeniosamente y al máximo las especificidades propias del soporte físico donde va a ser leído y ajusta los elementos narrativos propios del cómic al mismo, basándose fundamentalmente en dos conceptos básicos: el lienzo expandido y los senderos. Ambos conceptos son llevados a la práctica por McCloud en el cómic on-line Zot! Online.
El lienzo expandido constituye un enorme espacio donde el autor desarrolla la historia a partir de un scroll vertical, facilitando al lector un sistema de navegación totalmente conocido que le permite, por otra parte, ir marcando a voluntad el ritmo de lectura. Con este recurso el autor consigue literalmente ordenar el espacio compositivo de la pantalla como si de un infinito lienzo se tratara, desplegando elementos gráficos imposibles de implementar sobre el papel. Las posibilidades de este recurso son especialmente interesantes en lo que se refiere a los aspectos formales permitiendo alcanzar efectos visuales muy sugerentes que posibilitan demorar y acelerar el tempus narrativo de la historia.
Otro de los elementos utilizados por McCloud es el de los senderos. Se trata de unas líneas que interconectan las diferentes viñetas del cómic y que van señalizando el orden de lectura de las mismas. Pero además de servirnos de guía de lectura actúan a su vez como elementos estructurales de la historia, al permitir ingeniosamente guiar al lector entre acciones paralelas que se desarrollan al mismo tiempo. Sin duda alguna, el autor ha realizado intentos serios por explorar creativamente las posibilidades formales del medio intentando desarrollar de manera coherente una narrativa del cómic adaptada al medio digital, aunque sin investigar las posibilidades de interactividad del medio.
El otro modelo más arriesgado vendría marcado por la interactividad y la no-linealidad del relato aunque deja de lado la exploración de todos los recursos audiovisuales que posibilita el medio Internet. Por desgracia todos los intentos que se han llevado a cabo tienden a centrarse en uno de estos elementos desechando los otros.

WEB 2.0 EN LENGUAJE

La expresión narrativa en entornos colaborativos


Según Lévy (2002), la implantación del modo de producción socialmente distribuido está siendo facilitada por las tecnologías de la información y la comunicación, las cuales están permitiendo la consolidación de una llamada “inteligencia colectiva” que promueve la acción colectiva para el análisis de problemas, el intercambio de conocimientos y las tomas de decisión:
“La inteligencia colectiva valoriza la técnica, no por ciega fascinación, sino porque ella abre el campo de acción. Las competencias y dispositivos técnicos son preciosos por dos razones, primeramente como productos, cristalización y memoria de la actividad humana y después como instrumentos potenciales de aumento de las capacidades de conocer, de sentir, de actuar y de comunicar, como interfaz entre lo posible y lo factible” (Lévy: 2002, p 138)
Visto desde este punto de vista la filosofía de la llamada web 2.0 es el modelo que mejor cumple este espacio creativo colectivo. El término surge por oposición al de una presunta Web 1.0 y sugiere por tanto la superación de una primera etapa de la Web. La expresión Web 2.0 se utiliza para cubrir una serie de conceptos, tecnologías y actitudes hacia esas tecnologías, aplicaciones y servicios. Estas aplicaciones de “segunda generación”, buscan reducir la distancia entre los que acceden a la Web y los que publican en ella información, promoviendo la posibilidad de que cualquier usuario acceda gratuitamente a gestores de contenidos de diverso tipo (textos, imágenes, aplicaciones audiovisuales, búsqueda), cuya ejecución se hace cada vez de manera más independiente del sistema operativo y del ancho de banda.
Desde este punto de vista la generación de contenidos audiovisuales mediante la narración colectiva quiere entrar en esa lógica, entrar en esta corriente, tanto desde el punto de vista tecnológico, como filosófico y estético posibilitado al usuario todas las herramientas para ser a la vez el emisor y el receptor de toda la información generada.
Como veremos posteriormente los géneros audiovisuales existentes actualmente en la red son meras copias de los géneros existentes a nivel analógico. Pero las categorías "sustitutas" no están todavía establecidas, así como tampoco las maneras como se generan los nuevos productos "colectivos".
Específicamente se requieren respuestas para preguntas como: ¿Se puede narrar colectivamente? ¿De que modo se narra colectivamente? ¿Qué diferencia hay entre narrar colaborativamente y narrar colectivamente ? Y si estos modelos narrativos no están totalmente desarrollados, ¿como podemos plantearnos un nuevo modelo de narración audiovisual?.
Hacemos nuestras, en todo caso, las palabras de Casacuberta (2004: 60-61):
El centro de la cultura ha dejado de ser el autor, el artista, para pasar al espectador. Las obras culturales de la cultura digital ya no se construyen en forma individual, solipsista, sino de forma colectiva, organizada. El artista deja de ser creador estricto para convertirse en productor. El artista desarrolla una herramienta que luego será el público el que la use, desarrolle y difunda según sus intereses, que no tienen porque coincidir ni estar influenciados por la voluntad original del artista... El trabajo del artista es literalmente el de un médium: ofrecer una estructura, una herramienta, un medio en el que sea el espectador el que se exprese, en el que sea el espectador el que cree... poner al alcance de todo el mundo, y no sólo de los informáticos, las herramientas que permitirán nuestro desarrollo integral dentro de la sociedad de la información

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OBJETIVO DE ESTE BLOG:  Compartir experiencias como docente de Lengua Española integrando Tic en el Centro Educativo Josè Ramòn Lòpez de la Provincia Dajabòn, República Dominicana.